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流 (遊戲)

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  • Flow
A white, stylized "flOw" is overlaid on a blue background that fades from lighter to darker from left to right.
游戏Logo
类型生活模擬
平台
开发商Thatgamecompany[a]
发行商索尼互動娛樂
设计师
  • 陈星汉
  • 尼古拉斯·克拉克(Nicholas Clark)
音乐奥斯丁·温特里
引擎PhyreEngine英语PhyreEngine
模式单人多人 (主机版)
发行日
2006年3月11日
  • 浏览器
  • 2006年3月11日[1][2]
  • PlayStation 3
    • 北美:2007年2月22日
    • PAL:2007年3月23日
  • PlayStation Portable
    • 北美:2008年3月6日
    • PAL:2008年4月24日
  • PlayStation 4
    • PAL:2013年11月29日
    • 北美:2013年12月17日
  • PlayStation Vita
    • PAL:2013年12月4日
    • 北美:2013年12月17日

》(Flow,艺术化标识为flOw)是一款由游戏设计师陈星汉与尼古拉斯·克拉克(Nicholas Clark)创作的独立游戏。这款游戏最初于2006年为配合陈星汉的硕士论文而以免费Flash游戏的形式发布,之后由他创立的游戏开发工作室Thatgamecompany圣莫尼卡工作室的协助下重新制作,于2007年推出了PlayStation 3版本。SuperVillain Studios英语SuperVillain Studios于2008年开发了该游戏的PlayStation Portable版本,并于2013年推出了PlayStation 4PlayStation Vita版本。在《流》中,玩家可以操控一种水生微生物在一系列二维平面中移动,通过吞噬其他微生物来实现进化。该游戏的设计基于陈星汉在南加州大学互动媒体系英语USC Interactive Media & Games Division动态难度调整英语Dynamic game difficulty balancing的研究,以及心理学家奇克森特米哈伊·米哈伊提出的心理沉浸即“心流理論”概念。

《流》的Flash版本在发布后的两周内就获得了10万次下载,到2008年时游玩次数已超过350万次。其PlayStation 3版是2007年PlayStation Network上下载量最高的游戏,并在2008年游戏开发者选择奖中荣获最佳可下载游戏奖。它还获得了互动艺术与科学学院奖以及英国电影和电视艺术学院奖的提名。评测人士称赞了《流》在视觉和听觉上的吸引力,但也指出其玩法较为简单;不少人认为它更像是一件艺术作品,而非一款传统意义上的游戏。

游戏玩法

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A white multi-segmented worm-like creature in the top center of the screen is shown over a blue background. Small circular creatures surround it, and below it are smaller, blurry worm-like creatures.
这是《流》的PlayStation 3版画面,屏幕中上方显示玩家操控的生物——一种多节、类似蠕虫的生物。附近可见可供吞噬的小型生物,背景中则模糊显示出下一层区域,其中有两只具有攻击性的生物。

在《流》中,玩家操控一只多节、类似蠕虫或的小型生物在水生环境中穿行。游戏没有菜单或指引,进入后就会直接开始[3][4]。游戏世界采用俯视视角,由多个二维平面垂直堆叠而成。每个平面的背景中都会模糊显示出下一的景象[5]。各个平面内存在大小不一的生物;玩家的生物在靠近它们时会自动尝试将对方吞噬[4]。这些生物由细胞构成,大多不具攻击性,被吞噬后会增加玩家生物的体节数量[6]。除最顶层和最底层外,所有平面都包含两种特殊颜色的生物,玩家的生物接触后便会向上或向下移动一层[5]

部分层中存在具有攻击性的多节生物,当玩家操控的生物吃掉其所有体节后,该生物便会死亡;但这些生物也可以通过吃掉玩家操控生物的体节来再生自身的体节[4]。这些生物死亡后会释放大量细胞,可恢复玩家生物的生命值、暂时增大其嘴巴,或使其长出装饰性突起等[6]。玩家也可以选择不吃掉这些或其他任何生物,随时前往更高或更低的层。被攻击性生物击败后不会导致玩家的生物的死亡,只会让其漂浮到上一层[7]。在Flash版本中,玩家击败最底层的攻击性生物后,可使用一种类似水母的生物重新开始游戏。若玩家再次抵达最底层,那里的生物将是最初的蠕虫状生物,击败它即可再次以这种生物开始游戏。

PlayStation版本

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《流》的PlayStation 3版本拥有强化的画面表现以及三种额外可操控生物:一种能短距离冲刺加速,一种可以麻痹其他生物,还有一种会扑向猎物的弱点。原版游戏中的蠕虫生物获得了更快的移动能力,而水母则可以制造漩涡来吸引小型生物。这些特殊技能通过按下手柄上的任意按键触发。当玩家使用每种生物抵达最底层平面时,下一种生物就会解锁,并可在游戏开始时选择[8]。PlayStation 3版本支持最多四人的多人游戏模式,后来者可随时加入正在进行的游戏,玩家可以选择不同的生物进行游玩[4]PlayStation Portable版本包含了PlayStation 3版本的所有内容,但缩小了每个层的尺寸[6]

开发

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Black-and-white photo of an Asian man seated at a desk, holding his fist to his chin.
游戏设计师陈星汉,摄于2007年

《流》最初是作为陈星汉在南加州大学电影艺术学院互动媒体专业硕士论文的一部分而开发的[9]。他的论文主题是动态难度调整(Dynamic game difficulty balancing,DDA)概念,即游戏会根据玩家过去和当前的行为来调整对玩家的反馈。他与尼古拉斯·克拉克合作开发了《流》这款游戏,以此阐释自己的理念[10]。陈星汉实现动态难度调整的方式,是让玩家下意识地改变游戏难度:他允许玩家自由在不同层面间穿梭,并提供吞噬或不吞噬其他生物两种选择。玩家可以选择径直向下一层深入,或是在挑战强大对手前先让自身变得更强。陈星汉将《流》描述为“一款简单的游戏,也是主动式动态难度调整最简单的测试”[10]。该游戏的另一灵感来源是匈牙利心理学家奇克森特米哈伊·米哈伊关于“心流”的研究,即人完全沉浸在一项活动中,并获得充满活力的专注感[11]。要达到这种状态,人或玩家必须对活动拥有掌控力;陈星汉认为,他所实现的动态难度调整机制,赋予了玩家在游玩过程中进入心流状态所需的掌控感[10]

这款游戏历经两个月开发后于2006年3月发布,在此期间陈星汉与克拉克自学了Flash编程[12][13]。游戏的源代码于2009年被公开[14]游戏配乐奥斯丁·温特里创作[15]。2006年5月,官方宣布将推出PlayStation 3版本并登陆PlayStation Store,最终这一版本于2007年2月发售。此时陈星汉已经毕业,并创立了Thatgamecompany公司负责移植游戏到PlayStation 3平台;尼古拉斯·克拉克作为公司员工之一,担任该版本的设计师。索尼对《流》印象深刻,为Thatgamecompany提供了资金、资源与额外人员,并与其签订了三款游戏的开发合约,PlayStation 3版《流》便是其中的第一款[3]。陈星汉原本认为移植工作可在四个月内完成,赶上2006年11月PlayStation Network的上线时间。然而,最终2007年2月发售时,游戏并缺少了“一半的原始设计内容”[13]。2007年11月,PlayStation 3版本推出了一款扩展包,开始支持加入多人游戏的玩家选择自己操控的生物。该扩展包还新增了敌人和食物的种类以及一种拥有护盾能力的可操控生物[16]

由SuperVillain Studios开发的PlayStation Portable版《流》于2008年3月发售[17]。由于PlayStation 3版的代码与美术资源过于面向特定平台,无法直接复用,该公司对这款游戏进行了编码重写。PlayStation 3版的扩展包同样由SuperVillain Studios开发。Thatgamecompany当时正在制作下一款作品《》,因此除了提供设计思路与美术指导外,并未参与这两个移植平台项目的开发[13]。SuperVillain Studios后来还将PlayStation 3版《流》移植到了PlayStation 4PlayStation Vita平台,后两个版本于2013年11月推出,与PlayStation 4的上市时间同步[18]。尽管尚未发行专为《流》制作的音乐专辑,但奥斯汀·温特里于2012年在Bandcamp平台以数字下载形式发布了《风之旅人 额外合集》(Journey Bonus Bundle)专辑,其中包含《流》以及Thatgamecompany的2012年PlayStation 3游戏《风之旅人》的主题曲变奏版本[19]

评价

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《流》的Flash版本在发布后的两周内就获得了10万次下载。截至2006年7月,下载量已超过65万次;到2008年2月,其游玩次数已超过350万次[3][12][24]。游戏的PlayStation 3版是2007年PlayStation Network平台上下载量最高的游戏[25]。《流》获得了2008年游戏开发者选择奖的创新奖、最佳首发游戏提名,并荣获最佳可下载游戏奖[26]。该作在第11届互动艺术与科学学院奖英语11th Annual Interactive Achievement Awards中被提名年度可下载游戏英语D.I.C.E. Award for Outstanding Achievement for an Independent Game,在第4届英国电影和电视艺术学院游戏奖英语4th British Academy Games Awards中获得最佳创新奖提名[27][28]。游戏的音乐获得了游戏音频网络协会的最佳互动配乐奖和最具创意音频运用奖提名,并为作曲家奥斯汀·温特里赢得了年度新人奖[15]。《流》曾入围2007年斯兰丹斯电影节英语Slamdance Film Festival游戏竞赛,但在《哥伦拜恩超级大屠杀RPG!英语Super Columbine Massacre RPG!》被赛事取消参赛资格后,该作与其他数款入围作品一同退出了比赛[29]。2011年,这款游戏从最初的240款作品中经公众投票选出,成为80款入选2012年史密森尼美國藝術博物館“电子游戏的艺术”展览的作品之一[30]。本作还被收录进2010年的电子游戏参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏[31]

评论界对《流》这款游戏的评价褒贬不一,评测主要针对该游戏的PlayStation版本。这款游戏的画面与表现形式饱受称赞,IGN的克里斯·罗珀(Chris Roper)称其为“《流》最大的亮点之一”[8]GameSpot的亚历克斯·纳瓦罗(Alex Navarro)对此也表示赞同,认为“其美学表现无可挑剔”;他称赞了游戏的色彩运用、生物设计以及动态配乐英语Adaptive music[4]。VideoGamer.com的威尔·弗里曼(Will Freeman)称这款游戏“富有美感且风格鲜明”,让人“玩起来极具满足感”[32]Eurogamer的理查德·莱德贝特(Richard Leadbetter)则认为,这款游戏的核心意义就在于“画面好看”和“音效出色”[5]

评测人士对这款游戏的玩法评价则褒贬不一。罗珀表示,“单纯去探索接下来会发生什么”是一种乐趣,但也承认除此之外,游戏的玩法内容较为有限[8]。莱德贝特的评价更为直接,他称《流》“在很多方面都像是一个技术演示”,其有限的玩法主要是“充当视听体验的引导”[5]。弗里曼认为,“将《流》形容为空洞且缺乏内容,也并不算苛刻”[32]。纳瓦罗的结论是,《流》在通关所需的几小时内还算有趣,但缺少“持久的游玩体验”;他将此归因于游戏“重美学表现、轻玩法内容”的设计倾向[4]。不过,PALGN的卢克·米切尔(Luke Mitchell)则认为,“任何更复杂的内容都会破坏这类游戏的友好性”[7]

评测者普遍认为《流》这款游戏基本没有挑战性。罗珀表示“游戏里完全不存在任何形式的挑战”,主要原因是玩家操控的角色不会死亡;莱德贝特将游戏的难度总结为“可以忽略不计”[5][8]。不过,在评测该游戏的PlayStation Portable版本时,GameSpot的贾斯汀·卡尔瓦特(Justin Calvart)认为“游戏的难度会巧妙地随玩家的技能水平调整”,因此不会变得过于“紧张或令人沮丧”[6]。评测者们普遍对多人模式持否定态度,卡尔瓦特称“不管它是什么,反正并不好玩”[6]。莱德贝特称PlayStation 3版本的多人模式“不过是事后附加的内容”,而纳瓦罗则表示它“丝毫没有为游戏体验增加深度”[4][5]

总体而言,评测者们认为《流》这款游戏更像是一件艺术作品英语Art game,而非传统意义上的游戏。纳瓦罗称其为“带有艺术气息的游戏作品”,并称赞它有着“艺术学院项目的氛围”[4]。莱德贝特认为它更像是一次实验,而非传统游戏,并将其形容为“令人迷幻的点缀之作”.[5]。弗里曼称它是PlayStation 3平台的“首款艺术向游戏”[32]。罗珀总结道,《流》“与其说是一款游戏,不如说是一段体验”,而米切尔则表示,它“尝试去做一些完全独特、具有实验性的事,在这一层面上,它取得了成功”[7][8]

脚注

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  1. ^ 游戏的PlayStation 3版在圣莫尼卡工作室的支持下开发。由SuperVillain Studios英语SuperVillain Studios移植至PlayStation Portable、PlayStation Vita以及PlayStation 4平台。

参考来源

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外部链接

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